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Eyeshield21 sur Nintendo Wii
Même si nous sommes plus ou moins contraints de classer ce soft dans la catégorie des titres sportifs, on ne peut pas dire que celui-ci nous donne, à aucun moment, le sentiment de jouer réellement au foot américain. Certains désapprouveront, mais les autres seront ravis de constater que le jeu, à l'instar du manga, réalise l'exploit de plaire à un public éclectique, et même aux plus réfractaires à ce sport. Ainsi, pas besoin de connaître les règles du foot US pour se lancer dans un match d'Eyeshield 21. Les bases du système de jeu s'apprennent sur le tas, et les schémas tactiques sont grandement simplifiés. A l'inverse, la dimension spectaculaire des rencontres est renforcée par le talent surhumain des joueurs, capables d'accomplir les techniques spéciales les plus folles pour se jouer de leurs adversaires en prenant les poses les plus ridicules possible.
Eyeshield21 est en effet un manga qui n'a aucunement la prétention de se prendre au sérieux. Si son style graphique peut rebuter en raison du caractère caricatural du design des personnages, celui-ci confère en réalité une dimension agréablement parodique à cet univers où personne ne semble vraiment normal. Le manga, que l'on doit à Yûsuke Murata pour les dessins et Riichirô Inagaki pour le scénario, a été prépublié au Japon dans le magazine Weekly Shônen Jump et est actuellement édité en France chez Glénat. Toujours en cours de publication dans son pays d'origine, le manga se prolonge au travers d'une série animée qui dépasse déjà la centaine d'épisodes mais qui est pourtant encore inédite en France à l'heure actuelle. Espérons que les choses bougent assez rapidement à ce niveau-là, car l'originalité de cette oeuvre sans équivalent mérite très largement le coup d'oeil.
L'histoire se déroule dans un lycée japonais et raconte l'ascension des Deimon Devil Bats, une équipe amateur de foot US qui ne compte au départ que deux membres : Hiruma, le terrible quaterback aux dents de requin, et Kurita, le pilier de la ligne de défense aux proportions démesurées. Tout semblait condamner cette équipe à connaître un sort funeste et peu enviable, jusqu'à l'entrée en scène de Sena, un gamin frêle et peu courageux, souffre-douleur des cancres de son lycée. Rendu imbattable à la course grâce à sa couardise sans nom, Sena rejoindra d'abord l'équipe en tant que manager pour devenir finalement le fameux running back Eyeshield 21 à la vitesse phénoménale. Si la constitution de l'équipe des Devil Bats représente l'essentiel des premiers volumes du manga, le jeu dans sa version Wii débute alors que l'équipe est déjà formée, que les joueurs ont survécu à la Death March et qu'ils s'apprêtent à prendre part aux différents tournois du Christmas Bowl.
La plupart des joueurs regretteront sans doute à juste titre qu'une grande partie de l'histoire soit ainsi occultée, mais l'accent est mis sur les principaux matches et la rencontre avec les différents adversaires que devront affronter les Devil Bats au cours du tournoi. Le soft comprend ainsi une douzaine d'équipes parmi lesquelles on trouve les White Knights, les Wild Gunmans, les Poséidons, les Cyborgs, les Caméléons, les Spiders ou encore les Nasa Aliens. La bonne idée est qu'on peut aussi constituer sa propre team en empruntant des joueurs issus d'équipes différentes, même s'il n'est pas question de dépasser le quota de points indiqué en choisissant uniquement les joueurs les plus performants. Principal attrait du jeu, du moins au début, le mode scénario affiche une étonnante fidélité à l'histoire du manga original, mais ne vous attendez pas à jouer tous les matches dans leur intégralité. Les phases de jeu sont entrecoupées de dialogues entre les joueurs, avec parfois l'intervention de personnages clés comme Musashi. L'originalité du mode Scénario réside dans le fait qu'il nous impose généralement un certain nombre de consignes à respecter pour que le match se déroule comme dans l'oeuvre originale. A vous de suivre les instructions pour faire en sorte qu'un joueur agisse de telle façon durant la partie pour déclencher la bonne technique qui fera avancer l'histoire.
La plupart des joueurs disposent ainsi d'une ou plusieurs bottes secrètes que l'on peut activer à tout moment pour tromper la vigilance de ses adversaires. Leur déclenchement donne lieu à de sympathiques cut-scenes, pas toujours très impressionnantes mais ayant au moins le mérite de respecter leur version papier. Les matches offrent quatre types de gameplay qui diffèrent quelque peu selon que vous êtes en phase d'attaque ou de défense. Le run consiste à couvrir un maximum de terrain en esquivant les assauts des défenseurs dans le but d'effectuer un touchdown. Comme il est quasiment impossible de slalomer en modifiant sa trajectoire, on se contente de tracer en ligne droite et de se préparer à anticiper le mouvement du ou des défenseurs. Il faut alors attendre le dernier moment pour savoir de quel côté celui-ci va partir, et faire un geste rapide avec la Wiimote pour indiquer une autre direction. Que vous utilisiez ou non des techniques spéciales à ce moment-là, le run continue tant qu'il vous reste un peu de marge dans la jauge d'esquive et que vos réflexes vous permettent d'anticiper les réactions adverses. La ligne permet de faciliter la course du running back et consiste à trouver le bon timing pour repousser les brutes de l'équipe ennemie en agitant la Wiimote le plus rapidement possible. Le système de passe exige davantage de précision, puisqu'il faut d'abord trouver le meilleur moment pour effectuer le lancer, avant d'intercepter le ballon à l'aide du viseur. Enfin, le tir entre les poteaux est aussi une question de timing et de précision, mais sa réussite dépend surtout de la distance qui vous sépare du but.
Le gameplay relève donc davantage du jeu de réflexes que d'une simulation sportive où les tactiques auraient une importance déterminante dans le déroulement des matches. Ici, on joue clairement pour s'amuser tout en redécouvrant les temps forts d'Eyeshield 21, et c'est avec plaisir qu'on débloque les divers bonus associés, comme la galerie ou les mini-jeux. Ces derniers sont d'ailleurs franchement bien pensés et surtout très originaux, au point qu'on regrette qu'ils ne soient pas plus nombreux et ne comportent pas différents degrés de difficulté. On y trouvera notamment des matches de sumo avec Komusubi, des concours de grillades avec Kurita, des tirs de pénalties contre l'équipe de foot locale, une séquence d'équilibriste ainsi qu'une course d'obstacles contre Riku et une poursuite dans la forêt avec le chien Cerberos à nos trousses. Les musiques sont globalement sympathiques mais ce ne sont pas celles de l'anime, et on pourra surtout regretter que le système de jeu avoue ses limites un peu trop rapidement, la durée de vie étant d'ailleurs bien maigrichonne. Signalons tout de même que d'autres adaptations ont déjà vu le jour sur DS, PSP, PS2 et GBA, mais qu'aucun éditeur n'a encore eu la bonne idée de les distribuer en Europe.
Naruto sur Nintendo Wii
A l'instar de Bleach ou même de Dragon Ball Z : Tenkaichi 2, Naruto : Clash of Ninja EX nous donne une idée assez concrète de ce qu'il faut attendre d'un jeu de baston sur Wii. L'accent est clairement mis sur le renforcement de l'immersion par l'intermédiaire de contrôles plus physiques qu'à l'accoutumée. Le duo Nunchuk/Wiimote est donc encore une fois la solution trouvée pour donner l'impression au joueur qu'il participe activement aux combats en agitant la télécommande à tour de bras. Le résultat est plutôt amusant et nettement plus facile à prendre en main que dans le dernier Budokai, ce qui ne veut pas dire qu'il faut oublier pour autant tous les réflexes acquis dans les précédents épisodes de Naruto.
Si la série de Tomy retrouve une certaine vigueur avec ce nouvel opus, ça n'empêche pas le soft de conserver l'essentiel du système de jeu mis en place dans les anciens volets. Les principes de base demeurent donc les mêmes, notamment la gestion de la jauge de chakra qui permet aussi bien de lancer les attaques spéciales que de recourir à la technique de substitution pour échapper à un enchaînement et se retrouver instantanément dans le dos de l'adversaire. L'intérêt des combats réside d'ailleurs toujours en grande partie dans le dilemme que représente cette force : faut-il libérer tout le chakra emmagasiné pour porter une attaque décisive à son adversaire au risque de se faire contrer, ou bien maintenir une réserve minimum qui vous sauvera la mise à chaque fois que vous aurez besoin de vous téléporter ?
L'une des principales innovations du jeu réside aussi dans l'apparition d'éléments du décor avec lesquels vous pouvez interagir. Il s'agit généralement de simples troncs d'arbres ou de caisses en bois, présents dans l'arène de combat et derrière lesquels vous pouvez vous cacher pour surprendre votre adversaire. Une excellente idée, pas toujours facile à mettre en pratique, mais qui autorise un certain nombre de subtilités, comme le fait de pouvoir bondir de votre cachette pour attaquer, ou au contraire tourner autour en attendant le dernier moment pour agir. Bien entendu, ces éléments sont destructibles, mais mieux vous saurez les utiliser, plus vous aurez de chances de remporter la victoire. Dans le même style que dans l'épisode PS2, des changements d'arène peuvent aussi survenir en plein combat lorsqu'un personnage envoie balader son adversaire en dehors des limites du terrain. Une rapide cut-scene met alors en valeur cette transition d'un environnement à un autre et accentue d'autant plus le caractère dynamique des affrontements.
Mais revenons-en à l'utilisation inédite du duo Nunchuk/Wiimote qui vient compléter habilement les mouvements habituels propres aux épisodes GameCube. La télécommande permet notamment d'effectuer les combos classiques, et les deux accessoires sont mis à contribution dans l'accomplissement des techniques de chakra. Le joueur n'assiste donc plus passivement au déclenchement des attaques spéciales, puisqu'il peut maintenant optimiser celles-ci en réalisant les mouvements qui s'affichent à l'écran. Ces derniers n'ont rien de bien compliqué et reflètent généralement assez bien l'attaque spéciale utilisée par le personnage. Les gâchettes sont affectées aux esquives latérales et, comme on l'a vu plus haut, aux techniques de substitution, tandis que le bouton A combiné aux directions du stick suffit à déclencher les coups spéciaux et autres lancers de projectiles. La seule véritable surprise au niveau des modes de jeu réside dans l'apparition de mini-jeux reposant sur l'utilisation de la Wiimote, avec notamment un jeu de tir sur cibles assez sympathique. Les combats à 4 joueurs en simultané sont évidemment de la partie, puisqu'on retrouve toujours la possibilité de livrer bataille contre deux ou trois autres personnages dans une même arène, mais le soft ne semble pas comporter de formule de Tag Battle. Avec ses variantes en multijoueur et en solo (Story, Survival, Time Attack, Score Attack, etc.), ce nouveau Naruto fait plutôt plaisir à voir, et la moindre des choses serait qu'il soit rapidement distribué chez nous.
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